Donnerstag, 22. Mai 2014

Subway Surfers

Mamas Liebling! Ein sogenanntes "Endless Runner" Spiel. Was heißt, wie AppAdvice es so treffend ausdrückt: "You run until you die". Dabei hat man natürlich verschiedene Aufgaben, muss (in diesem Fall Zügen) ausweichen, Münzen sammeln, mit denen man neue Klamotten oder Surfbretter für seine Figur kaufen kann etc. Ziel kann sein, Münzen zu sammeln oder Strecke zu machen (nur die Strecke zählt für den Highscore). Das ist aber mehr so ein Ego-Ding, mit einem tollen Highscore kann man sonst nichts anfangen - mit Münzen hingegen schon. Hersteller ist die Firma Kiloo, die ihrer Webseite nach zu urteilen sonst keine größeren Hits im Spieleshop hat, sondern sich ganz auf Subway Surfers konzentriert. Dafür gibt es auch alle paar Wochen ein Update mit einer neuen Stadt, durch die man flitzen kann und hin und wieder kleinen Änderungen und Verbesserungen - also ein immer noch sehr lebendiges Spiel. Einen guten Einblick, wie das Spiel aussieht, verschafft der Trailer (uih, 16 Millionen Aufrufe auf YouTube bisher!).

Schwierigkeit/Komplexität:
Am Anfang brauchte es ein bisschen Übung, da war ich froh, wenn ich 100 Münzen eingesammelt habe, bevor es mich zerlegt hat. Die Anfangseinweisung fand ich hilfreich, danach habe ich noch für Tipps in diversen Foren rumgestöbert. Große Geheimnisse gab es da aber eher nicht, die einem viel weitergeholfen hätten. Hilft nur üben, üben, üben.

Suchtfaktor:
Für mich sehr hoch. Auch die Kinder spiele relativ lange und intensiv damit. Bei mir ist es tatsächlich das einzige Spiel bisher, bei dem ich ernsthaft eine Zeit lang über den Kauf einer Option mit echtem Geld (vs. der Spielmünzen, die man im Spiel verdient) nachgedacht habe. Nämlich die Option, die gesammelten Münzen jeweils zu verdoppeln. Hab ich dann aber nicht gemacht und bin jetzt ganz froh drüber. So war es länger spannend. Denn nach mehreren Monaten spielen ist man doch ganz gut vorangekommen und hat auch so alles erreicht an Figuren, die man freischalten kann etc., dass sich das nicht gelohnt hätte.

Kindertauglichkeit:
8- und 10-Jährige kommen damit gut zurecht. Bisschen viel Werbung, wenn das Gerät online ist, während man spielt (jeweils vor dem Start des Spiels und jedes Mal, wenn man zwischen Shop und Spiel hin- und herschaltet). Chat ist nicht möglich, aber eine Facebook-Verbindung.

Kaufzwang:
Man kommt auch ohne Käufe gut voran und erlebt keine Frustrationen, dass man nicht oder nur langsam  weiterkommt, wenn man nicht mit echtem Geld irgendwas kauft.

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